Binokel-Turnier
2024
Wann?
30. November 2024
18:00 Uhr Beginn
Wo?
Turn- und Festhalle Schafhausen
71263 Weil der Stadt - Schafhausen
Kosten?
5,00 EUR Startgebühr fallen an. Die drei besten Spieler werden prämiert
Regeln?
Informationen zum Ablauf, Spielmodus und alle Regeln könnt ihr weiter unten nachlesen
Verpflegung?
Für Trinken und eine Kleinigkeit zu Essen wird von uns gesorgt
Interesse?
Mail an binokel@schafberg-meckerer.de oder sagt es einem Meckerer eurer Wahl
Spielregeln
1. Turniermodus
Es werden 3 Runden mit je 12 Spielen gespielt.Gespielt wird an 3er Tischen. Die Tische werden vor jeder Runde durch das Ziehen von Karten neu ausgelost. Auf den Karten befinden sich Informationen zur Tischnummer, wer am Tisch der Schreiber und wer der erste Geber ist.
2. Karten Geben
Zum Einsatz kommen handelsübliche Gaigel/Binokelkarten.
Alle 7er werden vor Spielbeginn aussortiert, wodurch sich eine Kartenanzahl von 40 ergibt und die Verteilung auf die einzelnen Spieler wie folgt aussieht:12 Karten je Spieler und 4 Karten im Dabb.
Gegeben wird gegen den Uhrzeigersinn.
Wichtig ist hierbei lediglich darauf zu achten weder die oberste noch die unterste Karte des Stapels in den Dabb zu legen.Der Geber bietet dem Spieler links von sich den gemischten Kartenstapel an, um diesen Abheben zu können, um sicher zu gehen, dass beim Mischen nicht geschummelt wurde.
Passiert beim Verteilen der Karten ein Fehler, so können die Mitspieler ein neues Geben fordern.
3. Reizen
Nach dem Verteilen der Karten wird um den Dabb gereizt. Nach dem Prinzip „Geben – Hören – Sagen“ ergibt sich die Reihenfolge in der die Spieler steigern.
Die Höhe des Reizes wird direkt notiert, um spätere Streitigkeiten zu verhindern.
Anschließend wird der Dabb für alle sichtbar aufgedeckt und derjenige, der das Spiel hat (Spielmacher), nimmt ihn auf.
4. Abgehen
Sollte der Spielmacher auch nach Aufnahme der vier Karten keine Möglichkeit sehen seinen Reiz zu erreichen, kann er abgehen.
Der Spielmacher bestimmt die Trumpffarbe in der er abgehen will und wirft seine Karten ab. Ob er seine Karten den Gegenspielern zeigen möchte ist dabei ihm überlassen.Der Spieler, der abgegangen ist, darf nicht melden und fährt die einfache Anzahl der gereizten Punkte ab.
Seine beiden Gegenspieler erhalten jeweils ihre gemeldeten Punkte und zusätzlich je zur Hälfte den übersteigerten Reizwert auf ihr Punktekonto gutgeschrieben.
5. Drücken
Der Spielmacher muss, noch bevor er meldet, die gleiche Anzahl an aufgenommenen Karten aus seiner Hand ablegen, um auf die gleiche Kartenanzahl wie seine Mitspieler zu kommen.Wird die falsche Anzahl an Karten gedrückt gilt das Spiel automatisch als verloren. Ebenfalls wenn eine Karte gedrückt wurde die fürs Melden benötigt wurde.
In diesem Fall wird dem Spielmacher der doppelte Reizwert vom Punktekonto abgezogen.Sollten Trumpf-Karten gedrückt werden muss den Gegenspielern mitgeteilt werden wie viele Trumpf-Karten gedrückt wurden.
6. Melden
Der Spielmacher meldet als erster am Tisch und bestimmt in diesem Zug auch die Trumpffarbe.Binokel (Bollen-Unter/Bube und Schippen-Ober/Dame) 40 Punkte
Doppelter Binokel (zwei Bollen-Unter und zwei Schippen-Ober) 300 PunkteVier Asse (von jeder Farbe eine Karte) 100 Punkte
Vier Könige (von jeder Farbe eine Karte) 80 Punkte
Vier Damen (von jeder Farbe eine Karte) 60 Punkte
Vier Buben (von jeder Farbe eine Karte) 40 PunkteAcht Gleiche (von jeder Farbe zwei Karten mit gleichem Wert) 1000 Punkt
Paar (König und Dame einer Farbe) 20 Punkte
Paar (Trumpf) 40 PunkteFamilie (von einer Farbe alle fünf unterschiedlichen Kartenwerte) 100 Punkte
Familie (Trumpf) 150 Punkte
Das darin enthaltene Paar (König und Ober) kann nicht zusätzlich gemeldet werden.Rundgang (von jeder Farbe ein Paar) 240 Punkte
Die Punkte setzen sich aus 80 Punkte für vier Könige, 60 Punkte für vier Damen, 60 Punkte für 3 Paare und 40 Punkte für das Trumpf-Paar zusammen.
Wir zum Rundgang eine Familie gemeldet, dann zählt der Rundgang nur 200 Punkte, da das Trumpf-Paar bereits mit der Familie gemeldet wurde.Stich wird benötigt! Die gemeldeten Punkte zählen nur wenn mindestens ein Stich erzielt wurde.
7. Spielen
Nachdem alle Spieler gemeldet haben wird die Runde ausgespielt.
Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn.
Der Spieler rechts neben dem Geber beginnt das Spiel (Besonderheit siehe „Durch“)Beim Ausspielen der Karten ist folgendes zu beachten:
Farbzwang: Die angespielte Farbe muss bedient werden (sofern möglich)
Stichzwang: Die angespielte Karte muss überboten werden (sofern möglich). Bei Karten gleicher Wertigkeit sticht die zuerst gespielte Karte.
Trumpfzwang: Kann die angespielte Farbe nicht bedient werden, muss Trumpf gespielt werden. Eine Trumpfkarte sticht automatisch alle Karten der anderen Farben.
Der zuletzt erzielte Stich kann auf Wunsch erneut angeschaut werden.
Gespielte Karten bleiben auf dem Tisch liegen und können nicht getauscht werden.
Ausnahme: Wird gegen einer der Zwänge verstoßen müssen die anderen Spieler sofort informiert werden. Dies ist nur möglich solange der Stich noch auf dem Tisch liegt. Wird der Fehler zu spät bemerkt treten folgende Möglichkeiten ein:
- Der Spielmacher begeht den Fehler, dann gilt das Spiel als verloren und ihm wird der doppelte Reizwert vom Punktestand abgezogen.
- Ein Gegenspieler begeht den Fehler, dann gilt das Spiel für den Spielmacher als gewonnen.
8. Zählen
Nach Ausspielen der Runde werden die Punkte der erreichten Stiche gezählt. Wer den letzten Stich gemacht hat bekommt 10 Punkte extra.
Das Zählergebnis wird auf die nächste 10er-Stelle auf- bzw. abgerundet (4 Punkte oder weniger = Abrunden; 5 Punkte oder mehr = Aufrunden)Nachdem ausgezählt wurde wird überprüft ob der Spielmacher in der Summe der vor dem Spiel gemeldeten und im Spiel erzielten Punkte den Reizwert erreicht hat.
Sollte der Reizwert nicht erreicht worden sein, verfallen seine gemeldeten Punkte und ihm wird der doppelte Reizwert vom Punktestand abgezogen.Für das Auszählen der Punkte gilt folgende Wertigkeit:
Ass 11 Punkte
Zehner 10 Punkte
König 4 Punkte
Dame 3 Punkte
Bube 2 PunkteDen letzten Stich mit eingerechnet ergeben sich immer 250 Punkte.
9. Durch (1000er & 1500er)
Bei dieser besonderen Spielvariante ist das Ziel des Spielmachers alle Stiche zu machen. Es wird keine Trumpffarbe bestimmt, kein Spieler kann etwas melden und es beginnt immer der Spielmacher.Wird der Durch geschafft, zählt er 1000 Punkte.
Gelingt einem Gegenspieler ein Stich ist das Spiel verloren und der Spielmacher bekommt 1000 Punkte abgezogen.Eine weitere Variante ist der aufgelegte Durch.
Wie beim normalen Durch wird auch hier keine Trumpffarbe bestimmt und kein Spieler kann etwas melden.Der Spielmacher legt, nachdem er vier Karten gedruckt hat, seine restlichen Handkarten offen auf den Tisch. Wenn es keinen Zweifel am Durch gibt, dann werden dem Spielmacher 1500 Punkte gutgeschrieben.
Sollte es allerdings Zweifel an der Machbarkeit geben, dann wird das Spiel zur Überprüfung mit offenen Karten aller Spieler ausgespielt.
10. Ende der Runde / des Turniers
Am Schluss jeder Runde trägt der Schreiber den Endstand aller Spieler in das dafür vorgesehene Feld ein und übergibt den Zettel der Turnierleitung.
Diese wertet nach jeder Runde die Punkte aus und gibt vor Beginn der nächsten Runde einen Zwischenstand durch.Wer nach Ende der drei Runden die meisten Punkte erzielt hat gewinnt das Turnier.
Bei Gleichstand entscheidet das Los.
Spielregeln auf Zeit
Ziel des Turniers
Jedes Duell geht 40 Minuten. 5 Minuten vor Ablauf der Zeit wird das nahende Ende angekündigt. Begonnene Spiele werden nach Ablauf der Zeit zu Ende gespielt.
Am Schluss trägt der Schreiber den Endstand aller Spieler in das dafür vorgesehene Feld ein und übergibt den Zettel der Turnierleitung.Diese wertet nach jeder Runde die Punkte aus und gibt vor Beginn der nächsten Spiele einen Zwischenstand durch.
Wer nach Ende der vier Runden die meisten Punkte erzielt hat gewinnt das Turnier.
5. Melden bei Abgehen
Pro Spieler werden 10 Punkte auf das gemeldete addiert. In unserem Fall 3 Spieler = 30 Punkte extra.
Der Spieler, der abgegangen ist, darf nicht melden und fährt die einfache Anzahl der gereizten Punkte ab.